Open
Close

Last Half of Darkness: Tomb of Zojir: Прохождение. Прохождение игры Last Half of Darkness Потайное крыло дома Маркоса - кровь на губах статуи

Как играть?

Игра представляет собой классический point’n’click, все управляется мышью. Вещи в инвентаре комбинируются, также их можно рассматривать более внимательно, просто нажав на них правой кнопкой мыши, иногда это помогает получить новые предметы. В игре есть карта, с помощью которой можно с легкостью перемещаться по локациям, для этого нужно просто нажать правой кнопкой мыши на карту. На протяжении всего игрового процесса можно находить золотые монеты, всего их в игре 26, если найдете все, то получите классный бонус, который можно посмотреть на сайте разработчика игры.

Прохождение

После ролика, мы оказываемся на мрачном острове, первое ощущение, что мы тут одиноки, но поживем-увидим.

Осматриваем череп, посередине экрана, берем рядом с ним веревку, делаем шаг назад. Идем два раза налево, осматриваем вазу, в левой части экрана, берем монетку. Шагаем четыре раза вперед, осматриваем кусты. Делаем пять шагов назад, от кустов, и на развилке, делаем шаг вперед к деревянному забору. Из доски выдираем гвозди, делаем два шага назад. Ну что ж, мы почти убедились, что мы явно не одиноки на этом острове. С точки, где мы начали игру, идем направо и делаем четыре шага вперед. Осматриваем вазы, которые стоят перед нами, разбиваем среднюю. Берем крюк и в инвентаре, совмещаем его с веревкой. Шагаем вперед, осматриваем темную арку. В этот момент с нами заговорит некто, отвечаем ему два раза, и в конце диалога, некто покажет свою личину, но тут же он скроется в темноте. Страшно? Согласен, немного есть. Отходим от арки, идем налево. Делаем один шаг вперед, осматриваем труп археолога, берем блокнот рядом с ним. В инвентаре нажимаем правой кнопкой мышки на этот блокнот, таким образом, мы его осмотрим. Перелистываем странички, берем карту острова, с ее помощью мы сможем легко перемещаться по локациям. Изучаем записи о неком пьедестале, с лунками в нем. Каждая лунка пронумерована, в дальнейшем нам это пригодится. Закончив осмотр блокнота, шагаем вперед. Опускаем рычаг, на правой стене, осматриваем водоем, подбираем две золотые монетки. Делаем четыре шага назад, заворачиваем направо. Осматриваем пьедестал, посередине комнаты, вот как раз его мы видели в блокноте. Сейчас нужно расставлять гвозди в лунки, пользуясь записями в блокноте. Итак, ставим три гвоздя в лунки 11-3–8, забираем гвозди, в общем, гвозди забираем каждый раз после того, как выставим их в нужном порядке, и загорится какая-нибудь кнопка. Во второй раз гвозди ставим в лунки 9-1–6. В третий – 14-10–4. В четвертый – 2-5–7. Если все сделано верно, загорится большая кнопка посередине, и где-то на острове откроется проход в подземелье. Забираем гвозди, отходим от пьедестала, шагаем два раза вперед. Осматриваем дыру внизу, бросаем в нее веревку с крюком и спускаемся вниз.

Выходим из «пещеры», так это место назвал загадочный дух. Заходим на кладбище. Делаем четыре шага вперед, осматриваем могилу. Берем две золотые монеты, справа от черепа. Возвращаемся к началу кладбища, делаем шаг направо. Идем вперед, проверяем почтовый ящик на стене, берем письмо, изучаем его в инвентаре. Читаем надписи над аркой и проходим вперед.

Идем к дому, заходим внутрь. Проходим в дверь справа, спускаемся с лестницы, и поднимаемся по другой лестнице, слева. Осматриваем картину, на которой изображен корабль, запоминаем ее название: «Rothchiole». Идем направо, заходим к комнату с телевизором посередине. Справа берем шкатулку для драгоценностей «Jewelry box». В инвентаре открываем шкатулку, достаем из нее сломанный переключатель. В дальнем левом углу комнаты, на столике изучаем газету передач, она нам пригодится попозже. Выходим из комнаты, от картины идем налево, а потом сворачиваем в комнату справа. Говорим со странным обитателем дома, после диалога осматриваем столик перед обитателем. Пытаемся взять коробочку, но нам не дают это сделать. Выходим из комнаты, идем к картине, спускаемся вниз. Поворачиваемся направо, идем на кухню «kitchen». Над входом осматриваем бутылки, берем оливковое масло «Olive oil». Далее изучаем содержимое холодильника, берем вино «Wine». Открываем шкафчик, в правой части кухни, берем хлопья «Cereal». Осматриваем хлопья в инвентаре, переворачиваем коробку, заглядываем внутрь и достаем игрушку, игрушку достаем из пакетика. Кстати, эта игрушка – лупа. Выходим с кухни, потом выходим с гостиной, поднимаемся в холл. Заходим в комнату слева, на столике, под белой шляпой, берем ключик «Silver key» из коробочки. Возвращаемся в холл, поворачиваемся и поднимаемся по ступенькам. Осматриваем тумбочку под картиной, берем золотую монету, заходим в комнату слева.

Изучаем картину, висящую на левой стене. В нижнем углу картины есть бумажка, на которой написано «Prototype #29». Напротив картины есть книжный шкаф. В нем нас интересуют две книги, в одной рассказывается о каком-то идоле, а вторая исписана чертежами и расчетами, переворачиваем в ней страницу и берем ключ. Снова подходим к картине, рядом с надписью есть выемка, вставляем туда ключ. Заходим в открывшийся проход. Осматриваем шкаф в правой части комнаты, читаем блокнот. Закончив читать, осматриваем зеркало, открываем ящик под ним, берем держатель «Handle». Выходим в библиотеку, идем в проход, справа. Шагаем два раза вперед, открываем дверь, перед нами, серебряным ключиком. Осматриваем фотографии и вырезки из газет, на которые указывал призрак. Изучаем содержимое шкафов в комнате. В одном шкафу лежит металлическая крышка «Metal cap», а в другом чертеж головоломки, запоминаем его. Выходим из комнаты, выходим из библиотеки, заходим в ванную комнату, справа. В ванне берем полотенце, с полки, над ванной, берем 12 золотых монет. Осматриваем раковину, в ней валяется открытая банка со снотворным, значит снотворное в канализации. Глядим на столик слева от раковины, выходим в коридор. Возвращаемся в холл, спускаемся по лестнице, справа, выходим в сад. Огибаем дом, спускаемся в подвал, проходим по коридорчику. На трубу, из которой идет пар, накидываем полотенце, заходим в открывшиеся двери. Берем деревянное ведро «Bucket», делаем шаг вперед. Открываем ящик стола, берем ржавые плоскогубцы «Rusty Pliers», осматриваем баночку с кисточками, берем клей «Glue». Разглядываем чертежи на стене, в баночке с карандашами берем монету. В инвентаре оливковым маслом смазываем плоскогубцы, клеем склеиваем сломанный ТВ переключатель. Выходим из подвала, возвращаемся в дом, опять заходим в ванную, где взяли полотенце. Открываем дверцу, под раковиной, плоскогубцами отвинчиваем трубу, берем снотворное. Снотворное смешиваем с вином, идем в комнату к обитателю и отдаем ему вино. Пока выходим из этой комнаты и идем в комнату с телевизором. Вставляем переключатель в телевизор, включаем его. Настраиваем на 7 канал и шевелим антенну несколько раз, пока не появится изображение хлопьев. Идем к обитателю, он уже спит крепким сном. Со столика напротив, берем мистическую коробку. Выходим из дома.

Делаем несколько шагов назад, идем на восток. На причале берем деревянную доску, возвращаемся к распутью, сворачиваем на запад и делаем шаг вперед. Кладем доску на причал, проходим вперед. Встаем на пирс, открываем мусорное ведро, забираем кусочки письма. В инвентаре глядим на эти кусочки через лупу, их надо собрать вместе, чтобы получилось вот такое письмо:

В письме пропущены буквы: MERMAID7 . Заходим в рыбачий домик, обращаем свое внимание на тумбочку, открываем верхний ящик, читаем дневник. Открываем нижний ящик, берем зажигалку, осматриваем ее в инвентаре, хоть она и сломана, но искры могут нам понадобиться. Садимся за компьютер, в дальнем углу комнаты. Включаем его простым нажатием кнопки на мониторе. В браузере вводим адрес: www.chembioscereal.com На сайте предлагается ввести пароль, который напечатан на задней стенке коробки из под хлопьев. Но у нас стенка вырезана. Но нам в помощь придет письмо, которое мы склеили. Кстати сказать, пропущенные буквы, приклеены сбоку к компьютеру. Итак, на сайте вводим (без кавычек): “packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat” Когда нам предложат ввести пароль, пишем: mermaid7. Читаем почту, во втором письме описана комбинация: 3-2-1-2-1-3-2–3 Выходим из домика, делаем шаг назад, заходим в хранилище лодок. Осматриваем шкафчики, код от правого замка – это как раз комбинация из письма. Открыв замок, заглядываем в шкафчик, смотрим в дырку и берем ключ. Заходим обратно в домик, ящик под компьютером открываем найденным ключом, берем стихотворение. Выходим из домика и садимся в лодку, пытаемся выйти из нее, но тут же приходит ее владелец и начинает разговаривать с нами. Поговорив с ним, вылезаем из лодки. Владелец сядет в нее и уплывет. Вновь заходим в домик, открываем шкаф, изучаем вырезку из газеты и смотрим на фотографию. Теперь открываем карту в инвентаре и перемещаемся на локацию Crypt.

Заходим в склеп и подходим к головоломке. Сейчас нужно поменять местами высокие и плоские фишки, т. е. на место плоских фишек должны встать высокие, и наоборот. В помощь пригодится вырезка из книги, которую мы смотрели в библиотеки, к счастью она сохранилась у нас в инвентаре. Когда головоломка будет решена, откроется дверь, проходим в нее и спускаемся вниз. Осматриваем пьедестал, под статуей мальчика, нажимаем на плиту и получаем цилиндр с шестеренками. На цилиндр надеваем металлическую крышку, которая у нас уже есть и присоединяем ручку «handle». Делаем шаг вперед и вставляем цилиндр в отверстие в стене, идем по коридору. Крутим вентили на стене, искрой из зажигалки зажигаем печь. Делаем еще шаг вперед и поворачиваем еще один вентиль. Выходим из склепа. Поворачиваемся направо, два раза идем вперед, подходим к беседке, слева. Тут нас ожидает очередная головоломка, но она не простая! Для ее решения нам понадобятся диск с игрой и рисунок, на котором нарисован круг с буквами. Все это поставляется в комплекте с игрой.

Итак, решение данной задачи можно условно разбить на шесть шагов:

1. Располагаем диск в середине круга
2. Смотрим на знак планеты и на букву, которые располагаются в окошках, в верхнем правом углу головоломки
3. Вращаем диск, так чтобы знак планеты соответствовал букве на рисунке
4. Смотрим на два других окошка, слева от красных вентилей. Запоминаем знаки планет и смотрим на диск с рисунком, примечаем какие буквы соответствуют данным знакам. После этого выбираем нужные буквы, путем вращения вентиля.
5. Нажимаем на кнопку, снизу. Если все сделано правильно, то зажжется один зеленый фонарик.
6. Повторяем эту процедуру еще два раза, пока не зажгутся все зеленные фонарики.

После удачного решения головоломки, откроется дверь склепа, рядом с беседкой, заходим в этот склеп. На столбе, справа, есть три вращающихся элемента. Если их вращать, то будут появляться буквы, крутим элементы так, чтобы сверху вниз получилось имя AMY. Проходим в открывшиеся ворота, попадаем в лифт. Главная деталь, которая позволяет ездить по этажам – это сосуд, который стоит прямо перед нами. Чтобы привести лифт в действие открываем карту, перемещаемся на в дом “mansion” и на кухне набираем из раковины в ведро воды. Возвращаемся в лифт и выливаем воду в сосуд. Спустившись, два раза поворачиваемся налево и поднимаемся по лестнице. Берем канистру, за камнем, и поднимаемся дальше. Открываем дверь, в комнате осматриваем странную картину. В раму, под картиной, вставляем маленький ключик, которым мы открывали секретный проход в библиотеке, на этот раз проход откроется здесь. Осматриваем трубу справа, которая находится над генератором. На трубе есть маленький краник, вливаем туда содержимое канистры. Теперь обращаем свое внимание на контрольную панель. Ставим тумблер “power” в положение 2. Нижний язычок переводим на положение 7 и нажимаем кнопки ABCA. Выходим из комнаты, поднимаемся по лесенкам и садимся в фуникулер. Когда приедем, выходим и спускаемся.

Джонатан Мун получает письмо от своей жены, которая пропала год назад. Следуя информации из письма, он отправляется в уединенный особняк, где проходит древняя оккультная церемония. Открываются ворота в другой мир – богохульные, порочные земли Лусст"гхаа.

Ниже описано полное прохождение Lust for Darkness, включая все секреты и загадки.

На этой странице описан пролог в Lust for Darkness. Вы будете играть за Аманду, и ваша задача - покинуть тюрьму.

На соседнем столе есть шкатулка. Возьмите его в свои руки, а затем откройте его - сначала нужно открыть замок, а потом открыть шкатулку. Внутри вы найдете ключ - возьмите его. На столе также есть письмо. Вы можете прочитать его, чтобы узнать больше о сюжетной линии игры.

Двигайтесь направо, пока не увидите фигуру, показанную на скриншоте выше. Она безвредна, и вам не нужно беспокоиться об этом - просто используйте дверь справа.

Следуйте по пути, пока не дойдете до винного погреба. Используйте соседнюю лестницу здесь.

Поднимитесь по лестнице, пока не дойдете до комнаты, видимой на рисунке выше.

Вы можете осмотреть комнату и посмотреть какие-то интерактивные предметы, но если вы хотите продвинуть историю вперед, возьмите фигурку на картинке (она находится на столе с левой стороны кровати). После этого вы увидите сцену, и пролог закончится.

Теперь вы будете контролировать Джонатана, мужа Аманды. На этом этапе вы находитесь в доме.

Игру вы начинаете в комнате Джонатана - выходите из комнаты и осмотрите дом, пока не позвонит телефон. Он расположен в гостиной в нижней части дома. Возьмите трубку - никто не ответит, но через минуту телефон снова зазвонит. На этот раз вы услышите треск, а затем стук в дверь.

Входная дверь будет расположена справа от телефона. В дом будет брошено письмо - поднимите его и извлеките содержимое. Это сообщение от Аманды - окажется, что она остается в поместье Йелвертонов.

Теперь вы должны найти указанное поместье. Для этого вернитесь в комнату, где вы начали игру. Используйте ноутбук, а затем запустите интернет-браузер. На карте щелкните зеленые точки, пока не найдете местоположение имения Йелвертонов.

Теперь вам нужно найти ключи от машины - они находятся на кухонном столе. После подъема зайдите в гараж (он находится возле входной двери), а затем идите к машине. Вы увидите экран загрузки и переместитесь в новое место.

На этот раз вы отправитесь в сад поместья Йелвертонов, и ваша задача будет заключаться в том, чтобы найти способ проникнуть внутрь.

Как попасть на территорию поместья?

Вы начинаете игру на улице, рядом с поместьем Йелвертонов. С улицы поверните направо и следуйте по дороге, пока не увидите стену, показанную на картинке выше.

Вам нужно найти вход на территорию поместья. С этой целью, следуя вдоль стены, - вы скоро найдете поврежденную часть стены, видимую на картинке. Воспользуйтесь ею и войдите в сад.

Получение маскировки

Вы придете на автостоянку. Остерегайтесь, потому что здесь оккультисты - если вас заметят, то игра будет прервана, и вы вернетесь к последней контрольной точке. Чтобы избежать обнаружения, двигайтесь тайком, прячьтесь за машинами и другими объектами и внимательно следите за своими противниками. Двигайтесь к дороге, видимой на картинке выше (где есть два фонаря) - вам нужно найти какую-либо информацию от Аманды.

В конце дороги поверните налево, а потом сразу вправо. Остерегайтесь охранника - уходите только тогда, когда тот не смотрит в твою сторону.

Вы достигнете места, показанного на скриншоте выше. Следите за охранником, и когда появится такая возможность, идите к левой стороне статуи.

Вы найдете здесь сообщение от Аманды , маску и одежду . Прочтите письмо, а затем переоденьтесь - благодаря этому вы можете свободно перемещаться между оккультистами.

Где находится приглашение в поместье?

Приглашение находится в одном из автомобилей на стоянке, откуда вы начали изучать сад. Благодаря маскировке вы можете попасть туда без проблем. Вы можете взять приглашение без каких-либо последствий - вы можете сделать это, даже при охраннике.

Теперь нет ничего другого, чтобы пойти к главному входу в поместье. С автостоянки снова идите на дорогу с двумя фонарями, но на этот раз поверните направо в конце. Вы увидите здание (на изображении выше) - направляйтесь к нему. Вы увидите главный вход и охранника перед ним. Подход к нему автоматически запустит сцену с приглашением. Затем используйте дверь - вы попадете внутрь поместья.

На этот раз вы попадете в поместье Йелвертонов и получите больше информации об Аманде и таинственном культе.

Найти комнату Аманды

Вы начнете игру в комнате с ожидающими гостями. Идите наверх по лестнице, видимой на скриншоте выше.

Примечание - Лучше не подбирать предметы рядом с гостями - вас могут обнаружить, и игра вернет вас к последней контрольной точке.

На первом этаже следуйте по левому коридору, пока не дойдете до комнаты, видимой на изображении выше. Можешь тут осмотреться и, например, попытаться открыть другую дверь. Затем один из оккультистов должен появиться позади вас и сообщит вам, что церемония начнется в ближайшее время. Вы можете покинуть комнату.

Загадка в комнате Аманды

Выйдя из комнаты, вы увидите женщину в белом платье - следуйте за ней, пока не доберетесь до комнаты Аманды.

На столике у кровати находится шкатулка . Для открытия требуется соответствующее расположение трех кругов. Их необходимо уложить так, чтобы символы были как на изображении выше.

Внутри вы найдете письмо от Аманды - прочтите его и покиньте комнату.

Церемония культистов

Выйдя из комнаты, вы увидите тревожную обстановку. Войдите в комнату со светящейся статуей и корнями - все объекты будут медленно исчезать.

Вы уже можете добраться до церемонии - вход находится рядом с местом, где вы начали исследование локации. В начале поверните налево и следуйте по возможному пути, пока не упретесь в лестницу. Идите наверх и по коридору, пока не найдете комнату, видимую на изображении выше.

В комнате возьмите фигурку на столе. При возврате фигурки увидите короткую сцену, а затем вы перейдете на следующий этап игры.

В этой части вы впервые увидите другое измерение, встретите первого противника и получите очень полезную маску.

Другое измерение

Вы начинаете игру в том месте, где закончили предыдущий этап. Выйдите из комнаты и следуйте по коридору, пока не дойдете до портала, показанного на скриншоте выше. Активируйте его - вы перейдете в другое измерение.

Перейдите в единственный коридор и идите, пока не дойдете до комнаты с рычагом, видимым на приведенном выше снимке экрана. Активируйте его, чтобы открыть проход. Двигайтесь дальше, по коридору.

Загадка с закрытым проходом

Вскоре вы дойдете до комнаты на скриншоте выше. Сразу же посмотрите направо - там находится часть механизма, необходимая для открытия следующего перехода. Всего нужно четыре части.

Вторая часть находится справа от закрытой двери.

Рядом находится третья часть.

В свою очередь, последнюю часть вы найдете слева от закрытого прохода. Имея все части, вы можете пойти в закрытый проход и активировать их. Персонаж поместит элементы в механизм, но нужно еще организовать его соответствующим образом.

Вы можете вращать три части - вы должны их расположить, как на картинке выше. Когда вы это сделаете, переход будет открыт.

Получение маски

Единственный возможный путь - подняться наверх. Здесь вы найдете маску, благодаря которой вы начнете видеть больше в измерении. После надевания маски вы увидите, например, мост или переход в другую комнату.

Примечание - слишком долго носить маску нельзя, вы вернетесь к последней контрольной точке, так что используйте её только в необходимых случаях.

После надевания маски вы увидите мост за собой - пройдите через него и следуйте по коридору.

Вы попадете в помещение на изображении выше. Снова наденьте маску, и вы увидите красный проход, который приведет вас к следующей части места.

Двигайтесь вперед, но будьте осторожны, потому что на вас выскочит враг. Вы должны убежать в предыдущую комнату перед ним, поэтому не забудьте надеть маску (без маски вы не увидите красный проход). Если противник ударит вас, вы проиграете, и вас переведут на предыдущую контрольную точку.

Переход к предыдущей комнате приведет к «перезагрузке» противника и возврату в исходное местоположение. Теперь вы можете использовать скрытность и придерживаться правой стороны комнаты, обходить противника. Прячься за колоннами, чтобы избежать обнаружения.

Держась правой стороны помещения, направляйтесь к порталу на изображении выше. Активируйте его - вы перейдете в поместье Йелвертонов.

Мы дошли до пятого уровня Lust for Darkness. Снова вы попадаете в поместье Йелвертонов, и ваша главная цель - попасть в комнату с символом короны.

Вы начинаете игру на верхнем этаже особняка. Рядом с вами будет дверь - откройте ее и спуститесь. Пропустите культиста и доберитесь до комнаты, показанной на изображении выше. Здесь вы найдете комнату с символом короны. Идите к двери.

Как попасть в комнату с символом короны?

Теперь вам нужно найти способ попасть в комнату с символом короны. Отвернитесь от двери и идите к двери в столовую. Вы войдете в кухню. Затем используйте дверь в кладовую, которая расположена на левой стороне кухни.

Вы будете закрыты одним из культистов и должны найти способ выйти. На шкафу вы найдете коробку с кодовым замком. Возьмите его в руки - код - 413 (расположен на задней части). Введите код в замок.

Вернитесь в помещение, в котором находится вход в комнату с символом короны. Окажется, что дверь в другую комнату открыта. Войдите в нее, а затем используйте портал.

Вы попадаете в другое измерение. Здесь нет ни одного противника, так что вы можете без опасений двигаться по коридору, пока не дойдете до выходного портала. Воспользуйтесь им.

Портал приведет вас в комнату с символом короны. На детском стле вы найдете ключ к выходу, но перед тем, как покинуть комнату, посмотрите фото ребенка. На обратной стороне фотографии есть карта с записанными звуками - возьмите ее с собой.

Изучите пианино

Вернитесь наверх, туда где вы начали игру. Подойди к пианино и их активировать. Идите к пианино и активируйте его. Теперь вам нужно сыграть мелодию. Нажмите последовательно: F, D#, G#, C#, C, E, F2. Он откроет секретную комнату позади вас - войдите в нее.

В середине обратите внимание на карту в камере - после ее изучения вы увидите сцену и закончите эту часть игры.

На этот раз вы попадете в измерение Lusst"ghaa , и ваша задача - выбраться отсюда.

Встреча с врагом

Сначала идите к двери, видимой на приведенном выше изображении - вам нужно надеть маску, чтобы пройти через нее.

Достигнув места на картинке выше, перейдите в правый коридор. В конце вы найдете проход. Вы должны открыть его, но будьте осторожны, потому что сразу за ним находится противник.

Бежите в левый коридор и следуйте затем к проходу, только что открытому.

Бегите, пока не дойдете до комнаты, видимой на приведенном выше изображении (со статуями голов). Сюда враг уже не входит.

Как открыть закрытый проход?

В соседней комнате вы найдете закрытый проход. Чтобы открыть его, вам необходимо соответствующим образом настроить соединения - для этого вращайте диски и расположите соединения так же, как на скриншоте выше.

Следуйте по пути до тех пор, пока не дойдете до переключателя, показанного на приведенном выше скрине. Запустите его - благодаря этому платформа дойдет до вас, на которой вы можете добраться до следующей части локации.

Загадка с картинками

Выйдя с платформы, вы достигнете лестницы. Время от времени вы найдете места, где вы можете вращать символы и создавать картины. Если вы этого не сделаете, лестница будет продолжаться вечно.

В первую очередь вам нужно создать изображение персонажа.

Во втором изображение дерева.

А в третьем приведенные выше символы.

Только после размещения трех соответствующих картинок вы увидите указанное выше место. Наденьте маску и войдите в коридор. Следуйте по пути, пока не дойдете до портала - используйте его.

Опять же, вы достигнете поместья Йелвертонов, но будьте осторожны, потому что у вас больше нет маски, защищающей вас от культистов - не нужно полностью скрываться от них, но вы не можете подойти слишком близко.

Выходите из комнаты и подождите, пока соседние оккультисты закончат разговор и покинут место.

После ухода культистов используйте двойные двери - они ведут наружу. Вы должны пойти к двери с другой стороны (как на изображении выше). Для этого вам нужно избегать видимых культистов - спуститесь по лестнице слева и идите к следующей лестнице, прямо за культистами.

Вы окажетесь в коридоре с несколькими комнатами - идите к последней (остальные все равно закрыты). Здесь есть мертвый культист - возьмите с него маску.

Теперь возвращайтесь на улицу, используйте главный вход и поднимайтесь по лестнице. Бежите к лифту.

Вы попали в комнату с порталом - воспользуйтесь им, чтобы перейти в измерение Lusst"ghaa . Затем следуйте по коридору. В конце, наденьте маску и войдите в проход, чтобы перейти к финальной стадии игры.

Вы начинаете игру в измерении Lusst"ghaa , где вы встретите Уилларда.

Секретные мосты и заблокированный проход

Вначале следуйте по коридору, пока не дойдете до комнаты с закрытым проходом. Используйте переключатель с вышеуказанного скриншота, а затем вставьте его в слот в центре помещения. Используйте переключатель, который откроет проход. Перейдите в следующее место.

Перейдите через мост и следуйте по коридору, пока не дойдете до места, показанного на скриншоте выше. Здесь наденьте маску, чтобы увидеть секретный мост, ведущий к платформе.

Ближайшие рычаги используются для перемещения маленькой платформы - установите ее, как показано на рисунке (при использовании маски появился еще один мост).

Перейдя через мост, вы доберетесь до места на скриншоте выше. Переключатель используется, чтобы открыть дверь, но вы не можете просто пойти к выходу. Вы должны зайти за первый левый столб, а затем перейти на правую сторону и выйти из стены. В противном случае переход закроется.

Встреча с Уиллардом

Вы найдете ребенка в комнате, и Уиллард появится там - вы должны убежать от него. Двигайтесь в коридор с красными полосами, а затем активируйте переключатель, показанный на изображении выше. Это создаст пол, по которому вы убежите.

Вы придете в комнату с вышеуказанными колоннами. Теперь Уиллард начнет использовать заклинания, которые уничтожат заблокированный проход. Вы должны бежать от Уилларда таким образом, что он накладывает заклинания на переходный период - ему нужно сделать это дважды.

Когда проход разрушен, забегайте в коридор и активируйте ближайший переключатель, но не входите в открытую дверь, просто поверните налево.

Ты зайдешь в тупик, но Уиллард будет атакован через некоторое время. Активируйте ближайший переключатель и войдите в лифт.

Получение новой маски

Вы достигнете места платформы, которое вы использовали раньше. Наденьте маску и переставьте меньшие платформы таким образом, чтобы увидеть больше мостов.

Пройдя последний мост, вы окажетесь в месте, которое видно на скриншоте выше. Главная дорога ведет прямо, но сначала надо обязательно повернуть направо и взять новую маску оттуда. Наденьте ее и следуйте по главной дороге (если вы не наденете маску, тогда вас атакуют).

Маску можно снять в помещении на изображении выше. Теперь вы должны найти три переключателя , чтобы отсюда выбраться.

Первый переключатель расположен сразу после входа в комнату, а еще два переключателя в области заблокированы. С переключателями поместите их в пустые гнезда. Это откроет проход, и вы увидите портал в поместье Йелвертонов. Помните, однако, чтобы снова надеть маску, иначе вас атакуют.

Спасение Аманды

Вы снова окажетесь в особняке и точно в районе комнаты с символом короны. Идите к вышеуказанной лестнице (где вы играли на пианино), но на этот раз спуститесь.

Вы попадете в тюрьму, которую вы видели в прологе игры.

Следуйте по коридору, пока не доберетесь до камеры с Амандой (она освещена). Когда вы приближаетесь к ней, появляется Уиллард. Вы увидите короткую сцену.

Пробейте тело Уилларда и направитесь в последнюю комнату в коридоре. Там, в шкатулке, вы найдете ключ к камере Аманды. Вернитесь к ней - вы увидите сцену.

В конце вас ждет еще небольшой фрагмент игры в доме Джонатана и Аманды . Сначала идите наверх, а затем спуститесь вниз. Свет погас - войдите в комнату, показанную на картинке выше. Прочтите письмо, лежащее там, затем следуйте за свечами. Вы увидите финальный этап игры. Вы только что прошли Lust for Darkness.

Разработчик: WRF Studios
Издатель: WRF Studios
Системные требования:
P3-700, 128MB RAM, 32 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 64 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.0

В игре нелинейный сценарий, поэтому порядок выполнения заданий может варьироваться. Ниже приведён оптимальный вариант для быстрого прохождения.

Загадка перед лодкой

Пройдите через зал направо. Кто-то в маске оставит для вас ключ. Поднимите ключ (Strange key) и возвращайтесь в зал.
Подойдите к головоломке с тремя кругами на стене слева. Поверните голову налево и прочитайте инструкцию на стене. Чтобы открыть секретный проход, вы должны проделать следующие действия. Вставьте ключ в пустой слот в правом нижнем углу стены с кругами. Теперь поверните ключ так, чтобы стрелка встала в верхнее положение. Затем поверните левый круг наверху девять раз или столько раз, чтобы из отверстия рядом вылез глаз. Отлично, теперь поверните ключ так, чтобы стрелка заняла положение по центру. Поверните круг справа наверху два раза (глаз должен вылезти). Переведите стрелку в нижнее положение. Поверните оставшийся круг пятнадцать раз или до тех пор, пока не услышите щелчок, означающий, что головоломка решена. В центре зала откроется вход в подземелье. Спускайтесь, пройдите по туннелю и садитесь в лодку.

Дом цыганки-ведьмы

Выходите из лодки и заходите в дом. Поговорите с цыганкой и попробуйте выйти из дома - дверь закрыта. Осмотрите комнату и, несмотря на предупреждения гадалки, потрогайте понравившиеся предметы.

Доска Уиджи

Чтобы открыть дверь на волю, подойдите к доске Уиджи на столике слева. Вы должны угадать фразу, написанную на доске. Типичная игра в "Висельника", только на английском языке. Правильные буквы: "E,M,O,T,U,H,R,F,L" и фраза "Let me out of here" ("выпустите меня отсюда"). Как только фраза будет составлена, дверь откроется, и вы сможете продолжить путешествие по реке.

Шэдоукрест

Выходите из лодки, пройдите сквозь склеп и выходите в город. Заходите в зелёные деревянные двери дома слева - это дом Маркоса.

Дом Маркоса - первый визит

Заходите и прочитайте письмо справа на столике. Пройдите вперёд и обратите внимание на то, что лифт не работает. Возвращайтесь в коридор и поднимитесь на второй этаж.

Второй этаж

Заходите в ванную (первая дверь налево). Заберите старый ключ (Old Key) из ванны. Обратите внимание на неработающий кран. Откройте окно слева и по лестнице спуститесь в маленький дворик. Посмотрите на неработающий фонтан - на дне заполненного до краёв бассейна что-то лежит. Возвращайтесь в дом.
Идите прямо. Эй, ты, куда его потащил? Бросайтесь на помощь несчастной жертве, но убийца успеет захлопнуть перед вами дверь. Заходите в комнату по соседству, это спальня. Выгляните в окно, где хозяйничает нечисть, и обратите внимание на странный механизм в платяном шкафу. Выходите в коридор и поднимитесь на третий этаж.

Третий этаж

Как только вы окажетесь в коридоре, кто-то бросит к вашим ногам ящик с загадкой (Puzzle box). Осмотрите находку в инвентаре (правая кнопка мышки), вам нужен ключ.
Первая комната налево - кабинет. Осмотрите тумбочку справа и во втором ящике найдите записку, в которой дают пока непонятные указания: "первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха". Посмотрите на глаз на столе в центре комнаты и выходите в коридор.
Зайдите в комнату справа. Кто-то захлопнет за вами дверь и подсунет в щель записку. Прочитайте послание, в котором говорится о "гирях, которые должны находиться в равновесии". Потяните за свисающую изо рта статуи справа цепочку. Перед вами откроется потайной выход. Спуститесь по лестнице вниз и у закрытого выхода посмотрите на стену справа. Вот и гири, о которых говорилось в записке.

Загадка с гирями

Перед вами три цепочки, на которых висит разное количество гирек, на первой - три гирьки по пять единиц, на второй - три по семь, на третьей - три по девять. Ваша задача: перевесить гирьки так, чтобы на каждой цепочке находился комплект из гирьки в пять, семь и девять единиц. Как только равновесие будет достигнуто, стена перед вами отъедет в сторону.

Подсказка о планетах

Осмотрите полку с книгами справа. Прочитайте и запишите (если не помните наизусть) порядок расположения планет в Солнечной системе: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Что примечательно, перед вами новое издание, так как Плутон уже вычеркнут из списка планет.
Загляните под кровать - плохая идея! Откройте ящик туалетного столика и заберите четвертак (Quarter). Выходите из комнаты. Странно, мы оказались на втором этаже и вышли как раз из той комнаты, куда кто-то затащил труп, но где же тело? Возвращайтесь на третий этаж.

Последняя запись Маркоса

Идите по коридору и заходите во вторую комнату слева. Ещё одна спальня. Загляните в открытый ящик туалетного столика и возьмите пустую лабораторную склянку (Empty Lab Jar). Пройдите вглубь комнаты и заберите вешалку (Hanger), которая висит на ширме. Осмотрите полку слева и найдите бобину с записью (Tape Reel). Выходите в коридор. Опять нас пугают! Идите до конца коридора и заходите в большую комнату-зал. Поставьте бобину с записью в проигрыватель. Прослушайте последнюю запись Маркоса. Убийства - это его рук дело. Спускайтесь на первый этаж.

Левое крыло дома Маркоса

Заходите в дверь слева. Прочитайте записку на стене слева, в ней говорится о вентилях: "первый повернуть один раз, второй не надо трогать, третий повернуть один раз". Запомните эту информацию. Спуститесь по лестнице вниз. Посмотрите на светящийся шар у стены слева и выходите на улицу.

Дворик у дома Маркоса - сторожка и дом гадалки

Загляните в сторожку слева. Заберите стремянку (Ladder). Выходите на улицу и поднимитесь по лестнице в соседний дом. Заходите внутрь и посмотрите в хрустальный шар на столе. Мама дорогая!
Идите вглубь дома и попробуйте поиграть с доской Уиджи. Ай-ай-ай, как не хорошо трогать вещи без разрешения. Поговорите с ведьмой, и она скажет, что пока доска для вас бесполезна. Возвращайтесь на улицу и идите в проход направо.

Улицы Шэдоукреста - дом Тии

Во дворе по соседству обратите внимание на решётку канализации, но пока она закрыта на большой висячий замок. Сверните направо и посмотрите на статую девушки, а вот и она сама, точнее её привидение. Поговорите с призраком, и девушка расскажет о монетке-ключе, которую она бросила в колодец. Ещё бы узнать, в какой именно.
Идите вперёд, но как выйдите на большую улицу у бара, вернитесь на экран назад. Отлично, теперь посмотрите на скрытую растительностью дверь слева. Заходите в дом девушки-призрака. Откройте часы с маятником и заберите карту города (Map), теперь вы сможете быстро перемещаться между игровыми местами - достаточно выбрать нужное место и нажать на него на карте. Заходите в коридор первого этажа, и вас кто-то позовёт. Идите на голос...
Когда очнётесь, вставайте с кровати и заберите дневник Тии (Journal) со столика слева. Прочитайте дневник и выясните, что напротив дома находится лаборатория отца Тии, но дверь закрыта на специальный ключ. Выходите из дома и посмотрите на закрытую дверь справа. Видите мигающую лампочку, а под ней отпечаток пальца? Видимо, на двери - замок, считывающий отпечатки пальцев, а это плохо, очень плохо, ведь отец Тии уже умер. Пришло время всё обдумать и пропустить стаканчик. Отправляйтесь в местный бар.

Бар - спички!

У входа в бар осмотрите урны слева. Откройте крышку одного из бачков и прочитайте заметку о двадцати(!) убийствах за десять дней. Чикатило, по сравнению с Маркосом, просто дилетант. Заходите в бар. Ни души, но ничего, мы и сами себя обслужим.
Очень внимательно посмотрите на столики справа и заберите коробок спичек (Matchbook). Заходите за стойку и заберите с нижней полки штопор (Corkscrew). Теперь посмотрите на полку на стене прямо за стойкой. Найдите бутылку с моделью парусника внутри. Видите ключ? Хорошо, теперь с помощью штопора вытащите пробку из бутылки. Приблизьте к себе бутылку и с помощью проволочной вешалки вытащите серебряный ключ (Silver key).
Откройте найденным ключом подсобку слева. Снимите покрывало с игрального автомата; чтобы получить пророчество, вы должны заплатить 50 центов, а у вас пока всего 25. Посмотрите на полку слева, но там слишком темно и ничего не видно. Используйте на темноте спички и заберите из коробки отвёртку (Screwdriver). Выходите на улицу и загляните на склад справа. Посмотрите на кувшин, который Маркос привёз из последнего путешествия, отправляйтесь на кладбище.

Кладбище - ожерелье Тии и молоток

Отоприте ворота ключом, найденным в ванной. Ага, вот и колодец. Покрутите рукоятку слева и опустите верёвку наполовину ("halfway down"). Идите через лужайку к церкви. Вход закрыт, поэтому займитесь кладовкой слева. Откройте дверь и заберите молоток (Hammer).
Обойдите церковь слева. Заходите в полуразрушенный храм и обратите внимание на неработающий орган. Выходите на лужайку и идите к беседке. Пройдите ещё на один экран вперёд и откройте крышку в полу слева. Теперь понятно, почему не работает фонтан и кран в ванной - пропал кусок водопроводной трубы. Возвращайтесь к колодцу и сверните на тропинку справа.
Заходите в дом и поднимитесь на второй этаж. Осмотрите бочку с какой-то странной жидкостью - кислота? С помощью молотка выбейте затычку в основании бочки, и когда вся жидкость вытечет, вновь загляните внутрь. Так и есть - скелет! Это Тия. Снимите у неё с шеи ожерелье (Necklace). Уходите с кладбища и посетите судоверфь.

Судоверфь

Пройдите по набережной и заходите на территорию верфи. Используйте спички на тёмной бочке справа, но в ней нет ничего, кроме рыбьих скелетов. Посмотрите на кладовку слева, но она заперта на металлический болт. Идите в соседний двор.
Загляните в коробку на земле справа, внутри лежат консервы - возьмите одну баночку (Can of fish). Поднимитесь по лестнице и входите в офис Маркоса.

Офис Маркоса

Поднимите с пола огнетушитель (Fire Extinguisher). Попытайтесь открыть ящики с документами справа, но механизм заклинило. Используйте отвёртку, чтобы вскрыть ящики. Прочитайте инструкцию к огнетушителю, в которой говорится о том, что с помощью находящейся внутри смеси можно замораживать металл.
Загляните в урну слева, где лежат обрывки какой-то поэмы (Torn Poem). В инвентаре соберите поэму (Poem), у вас должен получиться текст о решётке, которую можно открыть, если смочить какой-то женщине кровью губы. Вампирша?

Загадка с судами

Подойдите к столу и изучите карту с флажками на стене. Помните запись в журнале Тии о том, что подсказка к коду в шкафу Маркоса находится у него в офисе? Разгадка перед вами. Итак, зарисуйте себе флажки с карты и проставьте соответствующие им буквы от A до E. Теперь откройте ящик стола и достаньте журнал прибытия судов. Выпишите названия судов и время, когда они прибыли. Правильный порядок прибытия в порт по времени следующий: Hypnotic Hum (2:03 am), Ocean"s Orchestra (9:01 am), Song Bird (11:32 am), Mermaid"s Lullaby (12:54 pm), Siren"s Sea Chant (8:45 pm), Music of the Mist (11:20 pm). Теперь на место названий кораблей подставим буквы, которыми они обозначены на карте, получаем: E,C,F,A,D,B. Выходите из офиса и спуститесь по лестнице вниз.

Закрытая кладовка и огнетушитель

Подойдите к закрытой кладовке слева от входа на территорию верфи. Помните записку о замораживающем свойстве смеси в огнетушителе? Полейте болт на двери смесью, а затем разбейте металл молотком. Откройте дверцу кладовки и заберите кусачки (Bolt Cutters). Возвращайтесь в дом Маркоса.

Дом Маркоса - открываем тайник в шкафу

Поднимитесь на второй этаж. Заходите в спальню Маркоса. В шкафу введите полученную в офисе на верфи комбинацию: "E,C,F,A,D,B" (просто переставляйте бегунок на нужные буквы в правильном порядке). Когда откроется секретный проход, входите в кладовку и заберите из сундука металлический цилиндр (Metal Cylinder). Судя по виду, на цилиндре записана какая-то музыка или послание.

Чиним лифт

Спуститесь на первый этаж и заходите в неработающий лифт. С помощью отвёртки скрутите панель за кнопкой. Перед вами четыре контакта - для простоты пронумеруем их от 1 до 4, причём "1" - это самый верхний контакт, а далее будем двигаться против часовой стрелки. Контакт номер пять, находящийся в позиции "три часа", нас интересовать не будет. Соль загадки в следующем: вам демонстрируют порядок (из пятого контакта вырывается искра и "указывает" на нужный контакт), в котором надо нажать на контакты, а затем вы пытаетесь его повторить. И так пять раз подряд. Если не успеваете запомнить, то вот список всех пяти комбинаций: 1,3,4. 1,1,3,4. 3,1,1,3,4. 2,3,1,1,3,4. 3,2,3,1,1,3,4.
Как только введёте пятую комбинацию, нажимайте на кнопку и лифт устремится... вниз. Надеюсь, что не в преисподнюю.

Потайное крыло дома Маркоса - кровь на губах статуи

Выходите из лифта и осмотрите каминную решётку, обратите внимание на женскую статуэтку слева. Помните поэму о "крови на губах женщины"? Видимо, это та самая "женщина", только где взять кровь?
Идите на кухню по соседству. Откройте холодильник и загляните в морозильник. Заберите оттуда замороженный... палец (Frozen finger). Интересно, чей?
Откройте полку наверху слева от холодильника и возьмите нож (Knife). Положите замороженный палец в раковину слева и включите горячую воду. Заберите теперь уже размороженный пальчик (Finger). Идите налево в подсобку. Заберите пустой сосуд (Empty Bottle) с полки справа. Спускайтесь в подвал.
В подвале возьмите тележку (Dolly), которая стоит в центре помещения. Внимательно посмотрите на выход из подвала справа (откуда вы пришли) и найдите бочку слева. С помощью спичек осветите внутренности бочки и найдите второй четвертак (Quarter). На прощание подставьте пустой сосуд под кран любой из двух бочек с вином (Bottle with Wine). Возвращайтесь к камину и полейте вином на губы женской статуэтки. Каминная решётка откроется, и вы сможете поднять клочок обгоревшей бумаги (Burned Paper). В записке говорится о головоломке, спрятанной в кулоне ожерелья Тии. Обратите внимание на символы, которыми обозначаются планеты Солнечной системы. Заходите в лифт и поднимайтесь наверх. Отправляйтесь в бар.

Бар - автомат с предсказаниями

Подойдите к автомату и забросьте в него оба четвертака. Теперь внимательно посмотрите наверх и найдите активную зону, обозначенную как "UP". Нажмите на неё, чтобы увидеть активирующую автомат кнопку. Жмите на кнопку и заберите карточку с предсказанием (Fortune Card). Прочитайте надпись на карточке. Вам нужна специальная монетка, чтобы понять смысл написанного. Не та ли это монетка, о которой говорила Тиа?

Лаборатория отца Тии - вещество "е229"

Раз мы неподалёку, давайте проверим найденный палец на двери лаборатории. Подойдите к двери и прижмите палец к отпечатку под мигающей лампочкой. Получилось! Заходите внутрь и прочитайте инструкцию по синтезу вещества "е229" на полке слева. Вам надо превратить все синие и сине-зелёные клетки в зелёные, для этого синие и сине-зелёные надо соединить друг с другом. Подходите к столу в центре лаборатории, и поставьте на него пустую лабораторную склянку. Поиграйте в мини-игру и превратите все клетки в зелёные, когда это произойдёт, у вас появится новый предмет - склянка с веществом ("Lab Jar with Solution"). Выходите на улицу и идите к месту, где вы видели решётку в мостовой.

Вход в канализацию и счастливая монетка Маркоса

С помощью кусачек избавьтесь от висячего замка на решётке. Опустите вниз стремянку и спускайтесь в канализацию. Путь направо вам преграждают вращающиеся лопасти вентилятора. Используйте на лопастях кусачки. Бабах! Идите направо, и ваш герой с помощью тачки автоматически положит тяжёлый магнит (Magnet) в инвентарь.
На развилке сверните направо. В конце туннеля поднимите ведро (Bucket). Посмотрите в трещину слева; если вы уже опустили верёвку колодца в положение "halfway down", то вы сможете привязать к концу верёвки ведро, в которое затем надо положить магнит. Не выдержав тяжести магнита, ведро опустится на дно колодца и к нему притянется вожделенная монетка.
Возвращайтесь на развилку. Идите налево. Поднимите с рельс кусок трубы (Pipe). Отправляйтесь на кладбище. Подойдите к колодцу и с помощью рукоятки слева вытащите ведро. Заберите прилипшую ко дну ведра монетку (Ancient Coin).

Кладбище - починка водопровода и органа, осушение фонтана

Идите к беседке. Откройте отсек в полу слева и поставьте кусок трубы, чтобы починить водопровод. Поверните вентиль, в туннеле в канализации открылся очередной проход.

Осушаем фонтан, получаем перо

Спуститесь в канализацию и на развилке идите налево. Садитесь в вагонетку и поезжайте в подвал дома Маркоса. Выходите и найдите три вентиля на стене. Согласно записке на стене коридора дома Маркоса вы должны по одному разу повернуть правый и левый вентиль, а центральный не трогать. Посмотрите ролик об осушении фонтана. Подойдите к заколоченному выходу из подвала и с помощью молотка разбейте доски. Пройдите через погреб и на лифте поднимайтесь наверх. Поднимитесь на второй этаж. Заходите в ванную и спуститесь в маленький дворик с фонтаном. Поднимите со дна сухого фонтана воронье крыло (Crow Feather). Возвращайтесь на кладбище.

Орган

Установите металлический цилиндр, прослушайте мелодию и заберите книгу (Book). Прочитайте журнал Маркоса и запомните, что запускать надо программу "23". Отлично, теперь займёмся мини-играми.

Доска Уиджи

В инвентаре посмотрите сквозь счастливую монетку Маркоса на карточку с предсказанием. Прочитайте слово "ключ" ("key"). Отправляйтесь в дом ведьмы и подойдите к планшету Уиджи. Ваша задача: найти на доске с меняющимися буквами девять раз слово "key", правда, задание будет засчитано сразу после того, как вы найдёте шестое слово. Если не получается искать слова, то просто оставьте игру на время, сходите налить себе чаю, слова найдутся сами. В конце игры не забудьте забрать ключ (Key).

Часы с сюрпризом и шкатулка с головоломкой

В инвентаре с помощью вешалки откройте потайной отсек в часах. Достаньте рукоятку (Handle). Используйте рукоятку, чтобы открыть шкатулку с головоломкой. Когда из неё выскочит "чёртик", нажмите на шкатулке правой кнопкой мышки, чтобы поиграть в сокобан. Если увидите, что зашли в тупик, просто нажмите на рукоятку слева, чтобы переиграть уровень. Всего вас ждёт два простеньких раунда, после которых вы получите приз - странный объект (Strange Object).

Загадка с ожерельем

Нажмите на ожерелье правой кнопкой мышки, перед вами появится пирамида с восемью окошками, в которых надо выставить знаки планет в порядке, в котором они расположены от Солнца. Отсчёт ведётся сверху вниз и слева направо. Первый Меркурий и так далее. Когда все планеты будут расставлены в правильном порядке, (подсказки смотрите выше) откроется кулон на ожерелье, и вы получите зелёный драгоценный камень (Green Pyramid Gem).

Статуя Тии и кровавый камень

Идите в сад, где стоит статуя Тии. В инвентаре соедините зелёный драгоценный камень и странный объект, чтобы получить украшение (Strange Object with Gem). Вставьте украшение в отверстие в основании статуи. У статуи откроется глаз, и вы получите кровавый камень (Blood stone).

Вход в секретную лабораторию

Идите к входу на кладбище. Перед вами два склепа, один прямо у кладбища, второй чуть левее. Медленно проведите курсором между ними, чтобы найти лестницу, ведущую наверх. Поднимитесь наверх и найдите пустой слот в полу слева. Вставьте в слот счастливую монетку Маркоса, которая откроет вход под гробом.
Идите вниз и заходите в склеп справа. Спуститесь вниз и посмотрите на три рычага на стене, но они пока заблокированы. Обратите внимание на изображение черепа. Выходите на улицу и заходите в склеп слева от лестницы.
Перед вами череп с перьями на голове. Достаньте из инвентаря воронье перо и вставьте его в украшение на голове черепа. В инвентаре выберите нож и вскройте им консервную банку с рыбой. Нажмите на банку правой кнопкой мышки, чтобы приблизить содержимое банки. Заберите находящийся в банке рыбий глаз (Fish Eye).

Важно! Если вы не можете вытащить глаз из банки, то, скорее всего, это баг. Скачайте себе сохранённую игру с уже вынутым глазом.

Вставьте глаз в пустую правую глазницу черепа. Запустится ролик, показывающий зелёную сферу в доме Маркоса.
Бегите к сфере и нажмите на неё. Запомните комбинацию из четырёх символов: чёрный круг, полумесяц, солнце и крест. Возвращайтесь к кладбищу и входите в склеп с тремя рычагами.
Откройте крышку под рычагами. Ваша задача: ввести увиденные в сфере символы. После каждого символа, нажимайте на кнопку внизу, чтобы подтвердить свой выбор. Когда последний символ будет введён, то рычаги наверху станут активными. Помните записку из тумбочки на третьем этаже: "первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха"? Поставьте левый рычаг в верхнее положение, а правый рычаг в нижнее. Заходите в туннель.

Лаборатория Маркоса

После того как скелет отправит вас в ловушку, идите к двигающимся стенам, и когда они раздвинутся, поднимайтесь по лестнице. Сверните налево и заходите в комнату с компьютером.
Осмотрите катушку на столе, и хотя логика подсказывает, что не хватает магнита, на самом деле вы должны в инвентаре соединить кровавый камень и склянку с веществом "е229", чтобы получить камень в специальной субстанции (Blood Stone in Solution e229). Вставьте камень в пустой слот и идите к компьютеру.
Клавиатура заблокирована. Используйте ключ, полученный в доме гадалки на пустом слоте справа, чтобы разблокировать клавиатуру. Запускайте программу.

Что такое AMPS?

Перед вами появится экран с тремя строчками: "volts - **", "temp - **", "amps - 0". На месте звёздочек должны быть цифры, в каждой игре свои. Вас просят ввести значение для последней строки - "amps". Значение в оригинальной игре отпечатано на последней странице журнала доктора Бензора, и у каждого игрока это свой номер. Если у вас нет журнала, то на этом ваша игра заканчивается, увы...

Окончание игры

Для тех, у кого журнал есть - вводите значение с последней страницы. Затем введите номер программы из журнала Маркоса - "program 23". Запустится обратный отсчёт времени. Как можно быстрее бегите на выход из туннеля. Осталось лишь одно неоконченное дело - выберите, кому вы хотите отдать Око Духа, и игра пройдена!


В игре нелинейный сюжет, поэтому с чего вы начнете задания, не имеет значения.

Игра начинается сразу. Мы в подземелье. Только не спрашивайте меня, где именно. Оглядываемся по сторонам. Видим лист со схемой, запоминаем. Смотрим в нишу. Видим круги и скважину для ключа. Пробуем что-то сделать. Нет. Застряло. Понятно, это надо открыть. Чем? Идем вперед. Видим, что какой-то призрак кладёт ключ. Забираем ключ и возвращаемся к нише. Достаем ключ, вставляем. Прежде чем начать смотрим на скважину, где вставлен ключ. Там три точки. Вспоминаем лист - инструкцию. Нажимаем два раза на ключ-стрелку. Стрелка на самой нижней точке. Начинаем с круга, который в самом низу. Жмем на него 15 раз. Опять нажимаем на ключ два раза, стрелка на точке по - середине. Жмем на круг второй, справа, вверху, 2 раза. Опять нажимаем на ключ два раза, стрелка на верхней точке. Жмем на последний круг 9 раз. Открывается лаз. Спускаемся, садимся в лодку, смотрим ролик. Выходим из лодки. Щелкаем на дверь. Входим. Рассматриваем комнату. Смотрим все что можно. Заходим за штору-дверь. Видим то ли ведьму, то ли, живой скелет. Задаем ей все вопросы. Хоть что-то прояснилось. Нам надо найти древний артефакт. Зачем он нам нужен, и какого чёрта мы тут делаем, нам так и не сказали. Ну и не надо! Идем назад к двери. Не вышли? Ну, это вам не проходной двор! Подходим к маленькому столику, на нем доска Уинджи. Надо вставить какие- то буквы. А если вас не выпускают, что требуем в первую очередь? Правильно! «Выпустите меня». Щёлкаем по буквам. Дверь открыта. Выходим и садимся в лодку, смотрим ролик.

Дом Маркоса

Выходим из лодки. Тем, кто любит бояться одеть наушники и врубить громкость, но свет выключить. Тем, кто не любит бояться, ни чего этого не делать! Просто валерьянки.

Выходим, нам направо. Мы пришли. Кладбище (пока закрыто), склеп, двор. А вот и дом. Нам туда. Осматриваемся в прихожей. На полке письмо. Читаем. Проходим вперед. Осматриваемся. Лифт не работает. Выходим и идем на второй этаж (вход там же где нашли письмо). Слева около тумбочки с цветком, дверь в ванную комнату. Забираем ключ из ванной, поворот, смотрим на раковину и пробуем открыть краны. Хотели смыть пот? Ну, это вряд ли. Идем к стеклянным дверям, спускаемся в маленький дворик. Осмотрите фонтан. Там что- то лежит. Нет, мы этого пока не знаем. Возвращаемся в ванную комнату, а оттуда поднимаемся на третий этаж. Идем прямо в холл. Стоим как вкопанные, а что делать?! Мы же не хотим что бы и нас, вот так, да за ноги, да головой об пол?! Ну, мы туда и не пойдем….бррр. Зайдем в комнату слева. Подходим к шкафу. Ну, все тут не так! Какой- то механизм. Пока прикроем шкафчик, смотрим в окошко, а таааам….Выходим из комнаты. Поднимаемся на третий этаж. Бабааам! Нам ящичек подбросили! Не боимся, и смело его берем. Это пазл. Открыть мы его не можем (ну вы же понимаете, это временно). Идем в комнату налево и осматриваем тумбочку. Берем во втором ящичке послание, читаем. Проходим к столу, осматриваем глаз, выходим и сразу в дверь на право. Дверь за нами захлопывают и мы в ловушке. Подсовывают под дверь записку. Эта нечисть еще и стихами пишет. Во дают! Читаем про гирьки. Понятно, сейчас всё и решим. Осматриваемся, подходим к статуе, дергаем висящую изо рта цепочку. (Это ж надо такое придумать?! Как сливной бачек!) Проход открыт. Проходим и видим справа, что-то похожее на дверь. Открываем, вот вам и гирьки. Задача для детского сада. Ваша задача: перевесить гирьки так, чтобы на каждой цепочке находился комплект из гирьки в пять, семь и девять. Можно и так:559,775 997. Открывается тайный вход. Смотрим на шкаф. Берем оттуда часы и смотрим книгу о планетах. Желательно себе записать порядок планет: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Поворачиваемся, смотрим на кровать и под….ну вот те раз! Лежать надо было на кровати, а не под (что за народ?!). А, титры просто умиляют: Постель выглядит удобной. А труп под постелью? Мне, лично, не удобный. Смотрим на туалетный столик. Открываем ящичек, берем оттуда четвертак. Выходим. О как! Мы, оказывается, вышли из той комнаты, куда труп затащили. А труп то где? Что делается? Что делается?

Поднимаемся опять на третий этаж. Идем по коридору и заходим во вторую дверь справа. Смотрим на туалетный столик, берем из ящика пробирку. Смотрим на ширму, с нее тырим вешалку. Слева на полках берем бобину для магнитофона. Выходим в коридор. Идем в конец и заходим в большой холл-зал. Ставим бобину, слушаем запись. Маркос убийца. Ну, вам полегчало? Мне нет.

Спускаемся на первый этаж

Идем в коридор слева. Проходим и видим, слева на стене записки, читаем и запоминаем. Проходим в двери, смотрим на шар и выходим во внутренний дворик. Проходим к сараю, берем оттуда лестницу. Поднимаемся по лестнице, видим хрустальный шар, смотрим. Долго нас еще пугать будут? Проходим дальше (не забывая все осмотреть). Подходим, к какому- то столу, оспидя, опять доска Уиджи! Да сколько их тут понаставили? Да еще и поиграть не дают!

Разговариваем с дочерью врача (он ей что ль рот зашил? От хирурги!). Выходим на улицу и поворот направо, тут мы видим статую женщины, смотрим на пьедестал, уфффф, опять это привидение! Разговариваем с ней, задавая ей вопросы. Идем назад, но не поворачиваем, а входим во двор, смотрим на решётку канализации. Замок. Так, отложим пока. Идем назад, в арке есть две двери, одна закрыта на электронный ключ, да еще с отпечатком пальца. Разворачиваемся и заходим в другую дверь. Это дом Тии, девушки-привидения. Смотрим на огромные часы. Открываем их и забираем карту-план поселка. Теперь можно нажав на любой дом, сразу в него попасть. Идем в холл- арку первого этажа далее. Слышим, нас зовут, а мы разве боимся? Премся ведь! Очнувшись (обморок, что ль у нас?), мы оказываемся на кровати, в спальне Тии, она нас предупреждает или пугает? Смотрим на шкатулку на столике, читаем. Вот и понятно теперь, что за закрытая дверь с отпечатком пальца. Это лаборатория её отца.

Идем в бар. Около входа, видим мусорные контейнеры, заглянем в помойку, чего ж не покопаться то?! Читаем газетку. Откуда и узнаем про 20 человек убитых за 10 дней. Да что тут творится то?! Заходим в бар, смотрим на столик справа, берем с него спички. Поворачиваемся налево. Дверь закрыта, смотрим за барную стойку, ахаааа, тут штопор, и в усмерть упившаяся крыса. Берем штопор, отходим и смотрим на стену слева. Там большая бутылка, а в бутылке корабль. Ну-ка, ну-ка….да там ключ! Открываем штопором пробку, применяем вешалку на бутылке и вытаскиваем ключ. Открываем ключом ранее запертую дверь. Осматриваемся, снимаем покрывало, с какого-то аппарата. Смотрим на него. Надо вставить 50 центов, но у нас только 25. Рановато значит. Смотрим на стеллаж слева, там коробка и ничего не видно. Берем спички, применяем на коробке. Берем там отвертку. Выходим и прямым ходом на кладбище.

Кладбище.

Отпираем ключом ворота и видим колодец. Не про этот ли рассказывала Тия? Крутим рукоятку колодца, веревка опускается до середины. Идем к церкви, так как главный вход закрыт, обходим её. Видим пристройку, открываем и берем молоток. Обходим совсем, видим орган, но он не действует, нет ролика. Проходим к беседке, смотрим на люк, открываем. Ну, вот вам здрасти! Конечно! какая уж тут вода где-нибудь будет?! Куска трубы то нет. Идем назад к колодцу сворачиваем на тропинку, идем к сторожке. Заходим и поднимаемся, смотрим на бочку, там затычка. Берем молоток и выбиваем затычку. Заглядываем в бочку. Ну, вот она, наша красотуля-Тия, лежит себе в рассоле, да еще и с бусами. Забираем их и уходим отсюда нафик.

Верфь
Идем в арку, поворот и мы на верфи. Смотрим в бочки, зажигая спички, видим в середине, в проходе, левее, дверь. Заходим, осматриваемся, металлический шкаф закрыт на ржавый болт, разворачиваемся и смотрим на стол, кто- то очень любит рыбу. Смотрим на коробку, недалеко от лестницы, берем из нее банку. Поднимаемся в офис. Проверяем корзину, доставая из нее порванные листочки. Сложим её у себя в инвентаре (правой кнопкой мыши). Смочить кровью? Женщине? Губы? Ну, началось! Берем огнетушитель. Смотрим на ящики, заклинило. Применяем на них отвертку. Читаем про огнетушитель. Отлично! Мы сейчас тут все и заморозим.

Карта на стене.

Смотрим стол. В столе берем журнал. Выписываем название судов и время прибытия. Потом возьмем буквы, которыми они обозначены на карте и подставим их вместо названия судов.

Что и получили: E,C,F,A,D,B. Не та ли это разгадка к коду в шкафу Маркоса? Проверим позже. Спускаемся и идем к металлическому шкафу. Применяем на нем огнетушитель, молотком бьем по болту. В шкафу забираем клещи-кусачки. Ну, все! Сейчас мы тут все вскроем!

Дом Маркоса. Второй заход

Пошли в спальню, на второй этаж, дверь слева, туда, где был шкаф с начинкой. Выставляем рычажок на следующие буквы: «E,C,F,A,D,B».Открывается вход, забираем из сундука музыкальный валик.

Спускаемся на первый этаж. Так, как у нас появилась отвертка, идем чинить лифт. Откручиваем панель, где кнопка. Номеруем контакты. Верхний будет под № 1,но двигаться будем против часовой стрелки, как бы слева. Контакт посередине нам только укажет на нужный болт, из него идет искра, он показывает порядок, который нам надо повторить, и так пять раз. Вот все пять комбинаций (для не сильно востроглазых). 1,3,4. 1,1,3,4. 3,1,1,3,4. 2,3,1,1,3,4. 3,2,3,1,1,3,4.Нажав на кнопку сразу опускаемся вниз.

Потайное крыло дома Маркоса

Мы находимся в кухне, смотрим на ящик для посуды, берем из него нож (чего тут рыбные скелеты то везде?). Открываем холодильник, берем из него замороженный палец. Подходим к раковине, открываем кран. Ба! Да тут вода, да кипяток! Кладем туда замороженный палец. Размороженный палец забираем. Поворачиваемся налево, в подсобке берем пустую бутылку, и спускаемся в подвал. Смотрим в бочку с зажженной спичкой. Ахааа! Вот и монетка вторая! Справа от вас бочка, подставляем к ней бутылку, наливаем вина и выходим из подвала. Возвращаемся в комнату, осматриваем камин, и статую справа. Берем бутылку с вином и применяем её на губы женщины (помните стихотворение в записке из офиса). Каминная решётка открыта, забираем оттуда бумагу. Смотрим на символы в инвентаре. Узнаём, что головоломка спрятана в ожерелье Тии. Поднимаемся наверх и идем в бар. Бросим в автомат монетки!

Автомат в баре

Заходим в кладовку и бросаем две монетки в игральный ящик, смотрим наверх на кнопку «UP».Нажимаем на неё и берем предсказание. Читаем предсказание и понимаем, что нам нужна монета Маркоса, о которой говорила Тия.

Лаборатория отца Тии

Идем в темную арку и, еще раз в арку в дверь справа. Прикладываем отмороженный палец, (и что за работа такая?) заходим. Осматриваемся, берем колбу-пробирку с инвентаря и применяем его на столе прямо. Задача состоит в том, что бы синие и серо-голубые клетки стали зелёными. Как это сделать? да просто. Соединяем синие клетки с серо -голубыми. Вуаля! Пробирка наполнена. Выходим и идем во внутренний дворик, где видели решетку канализации.

В канализации. За монеткой Маркоса

Идем в дворик с канализационной решеткой. Применяем клещи на замок, применяем лестницу на колодец и спускаемся. Опять применяем клещи, но в этот раз на вентиляцию (я ж говорю, покрошим тут всё этими клещами). Готово! Входим и смотрим на обломки, берем тележку и тележкой забираем магнит. Идем прямо на развилке направо, берем ведро. Возвращаемся на развилку, и идем налево, слева будет трещина, смотрим в нее. Видим веревку нами же и опущенная, привязываем ведро и в него кладем магнит. Вот монетка и на дне ведра, останется только поднять ведро из колодца. Возвращаемся на развилку и на рельсах берем кусок трубы. Пока всё. Поднимаемся из колодца и идем на кладбище. Крутим ручку колодца два раза, забираем монетку со дна ведра. Идем к церкви, заходим в проём, там, где орган. Вставляем музыкальный ролик и забираем книгу. Не забывайте тут же читать и осматривать всё, что вы нашли. Идем к беседке, открываем люк и ставим трубу, открутив вентиль, откроется еще один тайный проход.

Перо в фонтане

Опять спускаемся в канализацию и идем на развилке направо. Садимся в тележку и…поскрипели. Приехали. Смотрим на вентили. Но мы же с хорошей памятью и помним, что крутить надо, только верхний и нижний вентиль. Теперь, повернувшись к стене с заколоченными, досками применим на них молоток. Выходим и поднимаемся на второй этаж в ванную,и выходим через стеклянную дверь, спускаемся. Смотрим фонтан, мы с него спустили воду! А за это нам, ни что-нибудь, а перо, правда, не жар-птицы.

Мини – игры

Доска Уинджи. Часы, ожерелье и шкатулка с головоломкой скобан.

Смотрим в инвентаре на предсказания через монетку Маркоса. Видим слово «key»,ключ значит. Идем в дом гадалки, где мы видели эту доску. Задача состоит в том, что бы найти это слово 9 раз. Справа будет выскакивать слово, если вы его найдете. После шестого слова, автоматом засчитывается игра. Можно и ничего не делать дальше она сама найдет остальные три. В конце игры забираем ключ.

Теперь часы. Берем вешалку и в инвентаре применяем ее на шкатулке. Достаем оттуда рукоятку.

Рукоятку применяем на кубе. Оттуда выскочит чёртик. Нажимаем на куб правой кнопкой мыши.

Это скобан. Очень похожи на пятнашки. Игра всего в два уровня и простая. По окончанию игры вы получите металлическую звезду- снежинку с углублением посередине.

Ожерелье Тии. Нажимаем в инвентаре на ожерелье -игрушку. Это пирамида,

в нем ячейки со знаками планет. Начнем самой первой,верхней левой ячейки выставляем: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Кулон-пирамида откроется, и мы берем оттуда зелёный камень.
Статуя Тии

В инвентаре соединяем зеленый камень со странным украшением-звездой. На пьедестале его вставляем в паз, и у нее открылся глаз (навеяло). Забираем кровавый камень.

Склепы, черепа, рычаги

Идите к кладбищу, зайдите, но не заходите потом в калитку, а посмотрите левее, там будет «вход на лестницу»(открылась новая локация). Поднимаемся и видим выемку в плите. Вот в этот слот вставляем монету Маркоса и видим как гроб, в склепе рядом, открывает потайной ход. Идем вниз и заходим в склеп, слева от лестницы. Смотрим на одноглазый череп (мдя, ничё так, прикольно). Берем нож и в инвентаре вскрываем консервы (не забудьте еще раз нажать на банку правой кнопкой мыши), достаем оттуда рыбий глаз и вставляем (можно сказать, дарим) в глазницу. Ну и перо ему….конечно, тоже дарим.

Запускается ролик, показывающий сферу в доме Маркоса, которая засветилась зелёным светом.

Бежим к ней и нажимаем на нее. Запоминаем комбинацию из четырёх символов. Чёрный шар, полумесяц, солнце и крест. Бежим назад к склепу, но теперь спускаемся. Там решетка, а на стене рычаги. Откроем крышку под рычагами, вводим символы: Черный шар - нажали кнопку, полумесяц ввели, опять нажали кнопку и т. д. Вспоминаем записку из тумбочки в доме Маркоса: Первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха. Ну что читаем то? Идите, делайте!

Секретное подземелье

Идем в подземелье, находим лабораторию. Смотрим резонансное устройство. Соединяем в инвентаре пробирку с красным камнем и вставляем в слот. Идем к компьютеру. Клавиатуру разблокируем красивым ключом,который выиграли в доме у гадалки. Слот пустой находится справа от компьютера. Активируем клавиатуру, у нас появляется внизу три строки: 1. Напряжение-(такое- то),2.Температура (такая -то)3. Сила тока 0. Вот она пустая и нам ее надо найти. А вот как, сейчас я вам расскажу.

Помните, самого начала игры у вас в инвентаре есть книга и журнал? Конечно! Вы же не могли их просмотреть сразу. Так вот теперь, запишитесь и идите на рабочий стол и нажмите на ярлык игры правой кнопки мыши. Там есть» Открытая папка»файла (F).Нажимаем и ищем мануал -папку. В ней есть журнал доктора Бензора, отца Тии. Прочтите его. В самом конце есть таблица температуры, а у вас в компьютере 2 цифры. Например ваши цифры: Напряжения 8, температура 5.Смотрим в таблицу-696. Идем в игру. Заходим опять в компьютер в игре и пишем латинскими буквами amps =696.Вот у вас теперь встала еще одна цифра. Но знайте, цифры меняются,так что записывайтесь!

Далее. Пишем, прямо в компьютере: программа 23, включить (Enter). Запускается обратный отсчет. У нас автоматом в руках чудненький глаз, бегом бежим из туннеля. Ан, не тут - то было! И вот тут вам надо решить, кому вы отдадите ОКО ДУХА. Зосим я с вами прощаюсь, а вы смотрите ролик.

Last Half of Darkness

Входим в прихожую, поворачиваем налево - в северный зал. Перед нами три двери - на кухню, в библиотеку и бильярдную. Идем на кухню. Открываем ящик стола, смотрим, забираем спичку. Открываем дверь впереди, проходим в столовую. Забираем нож. Возвращаемся, проходим в библиотеку. Подбираем лупу и заходим в садик. Берем вазу. Заходим в гостинную. Открываем секретер и берем из него молоток. Проходим прямо, в музыкальную комнату. Смотрим на скамейку возле рояля, открываем, забираем ноты. Используем их на рояле. В зеркале появляется изображение девушки. Кликаем "применить" на изображении девушки. Отрываем и проходим в дверь справа. Оказываемся в бильярдной. Выходим в холл, затем в прихожую.
Поднимаемся по лестнице. Заходим в первую дверь слева. Открываем комод справа, осматриваем, берем коробку с гравировкой. Подходим к столу и берем стих. Его можно использовать на любом из зеркал. Это пазл, который надо решить.
Выходим и проходим в следующую комнату. Берем лампу (можно взять и в других местах), используем на панели слева нож. Заходим в секретную комнату. Кликаем "применить" на картине (снимаем покрывало), затем "смотреть", и используем увеличительное стекло.
Заходим в третью комнату в коридоре. Поворачиваемся к комоду и берем дневник. Выходим. Идем в конец коридора и сворачиваем налево, в комнату перед западным коридором. Вверху слева открываем тайник, забираем элексир.
Возвращаемся в столовую и используем спичку на висящей сковородке. В инвентаре поджигаем лампу спичкой. Заходим в билиардную и используем коробку на горящем камине. Она плавится, и у нас остается золотой ключ.
В третей комнате по коридору с его помощью открываем маленький ящик в гардеробе. Забираем карту склепа.
Выходим из дома, идем к кладбищу, а затем налево к склепу. Заходим в склеп, забираем лопату, и, вернувшись на кладбище, раскапываем магилу. Берем ключ и идем к садовому домику на другом конце болота. По дороге набираем воды в кувшин (можно и из фонтана). Открываем ключом дверь, заходим. Поливаем водой полуживой цветок.
Возвращаемся к дому, идем на задний двор. Используем молоток на забитую доской дверь. Кликаем "применить" на дверь. Появляется голова куклы девочки, которая дает вам задание. Идем за цветком который поливали, и с ним входим в дом уборщика. Читаем дневник на столе. Открываем чюлан, забираем кисть.
Осюда идем в склеп. В верхнем правом тупике (по карте) находится летающий череп, - выливаем на него элексир.
Идем в дом, - в секретную комнату. Используем на картине увеличительное стекло. После этого идем в западный коридор, в комнату слева. Выставляем время на часах (решение пазла) - 4-53. Мокаем кисточку в кровь.
В секретной комнате используем на картине увелечительное стекло, затем кисть.
Смотрим заключительный ролик.